Quand Platonia Games m'a confié la création des documents pour L'ombre de Hawkins — le jeu d'enquête Stranger Things sous licence Netflix — il fallait des polaroids, des yearbooks et des journaux américains des années 80. Pas des approximations. Des documents que même un fan de la série ne pourrait pas distinguer d'originaux.
Voici comment je procède, étape par étape.
1. L'étude de références
Avant de toucher à Photoshop ou Illustrator, j'ouvre un dossier de références. Pour les Yakuzas (Platonia Games, 2024), j'ai passé trois jours à collecter des vrais documents japonais : cartes de visite, journaux, papiers administratifs, emballages alimentaires. Pas sur Google Images — dans des archives, des musées numériques, des forums de collectionneurs.
Le but : comprendre les codes visuels authentiques. La typographie japonaise ne fonctionne pas comme la typographie occidentale. Les marges, les graisses, les rapports de taille entre kanji et latin — tout est différent.
2. Le respect du game design document
Le game design document, c'est la bible du projet. Il dit exactement ce que chaque document doit contenir comme information jouable. Un faux journal doit révéler tel indice à la page 3. Une carte doit pointer vers telle localisation.
Mon travail, c'est de rendre ce contenu invisible. Le joueur doit avoir l'impression de lire un vrai journal — et tomber sur l'indice naturellement, sans avoir le sentiment qu'on le guide.
3. La composition
C'est là que ça devient technique. Pour le livre Escape Game Léonard De Vinci (Hachette, 2022), j'ai illustré et mis en page plus de 200 pages. Chaque double page devait fonctionner comme un tableau : l'œil du lecteur doit être guidé sans effort, les éléments jouables doivent être accessibles mais pas évidents.
Je travaille avec des grilles inspirées de vraies publications d'époque. Un faux journal des années 30 utilise une grille à 5 colonnes, des filets fins, des publicités en bas de page — exactement comme un vrai.
4. Le vieillissement et les finitions
Un document neuf qui prétend avoir 50 ans, ça ne trompe personne. Le vieillissement est un art en soi : taches d'humidité, pliures, usure des bords, décoloration du papier, encre légèrement passée.
Sur Batman Escape, certains documents devaient avoir l'air d'avoir été trouvés dans les archives du GCPD. J'ai créé des textures de vieillissement spécifiques à chaque type de papier : le papier journal vieillit différemment du papier administratif.
5. L'adaptation post-playtests
Le premier test n'est jamais le dernier. Après les playtests, il y a toujours des ajustements : un texte trop petit, un indice pas assez visible, un document trop similaire à un autre. C'est pour ça que je conçois chaque fichier de manière modulaire — modifier un élément ne casse pas l'ensemble.
Sur les projets Detective Box, les retours playtests arrivent par lot. Parfois 15-20 modifications sur un seul kit. La structure modulaire fait gagner des jours.
Le résultat
Quand tout est bien fait, le joueur ne remarque rien. Il ne se dit pas "quel beau faux document". Il est dans l'histoire, il cherche des indices, il vit l'aventure. C'est le meilleur compliment possible.